H5&CSS基础 —— (030)使用WebAssembly
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(028)SVG椭圆弧
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(030)使用WebAssembly
(031)JS操作单复选框
(032)SVG贝塞尔曲线
(033)threejs材质
(034)发光图片样式
(035)页面动画制作要点
(036)CSS渐变色字体
(037)SVG矩形
(038)开发能力换取报酬
(039)关闭输入框的浏览器默认样式
(040)粒子动画喷射器尾部
(041)禁止桌面端缩放JS
(042)桌面全屏网页CSS
(043)自缩放等宽高比div显示图片
(044)文本两端对齐样式
(045)单行ellipsis
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(047)字体变形样式
(048)去掉a标签的默认样式
(049)中文字符:空格
(050)DIV层叠DIV
(051)JS中计算1rem的像素值
(052)JS操作DOM父节点、相邻节点
(053)JS中DOM元素的绝对坐标
(054)ToolTips Div
(055)Unity发布为WebGL游戏注意事项
(056)Nginx播放流媒体设置
(057)滚动条样式
(058)JS操作数组的常用方法
(059)SVG填充样式定义
(060)SVG画线样式定义
(061)SVG画直线
(062)CSS图片背景的拼接
(063)WebSocket
(064)JS计算DPI的方法
(065)GIF透明或者不透明
(066)Nginx解决CORS跨域问题
(067)从JSONP的跨域请求数据讲起
    十分感谢朋友的提示。做完首页SVG的动画后,感觉效果不是特别好。于是,开始动手把3D地球模型用three.js做到网页里(百度搜到的方案)。
    做完第一版后,发现JS操作粒子效果的效率特别低。于是,开始琢磨以前体验过的在线WebAssembly游戏是怎么实现的。
    起初,以为WebAssembly与WebGL是两个浏览器支持的高性能框架,应用于不同的场景。
    在搜索到很多在线游戏网站并且查看页面源代码url后,忽然明白了WebAssembly是WebGL的最佳搭配,是适用于WebGL动画操作的高性能计算框架,是解决JS性能问题的关键。
    于是,新版本采用了计算与图形渲染分开的方式。不再使用JS来计算粒子Mesh中各个粒子的位置。而是采用C++编译的wasm来计算粒子的位置,并且通过暴露WebAssembly的内存区域给JS,来实现JS中的数组的不重新创建。
    Web是单线程的,所有的计算都在UI线程中完成,所以,使用wasm带来的性能提升是巨大的。
    
    后续,也发现了很多游戏操作物体模型时,物体模型会停止变化的原因。在用户操作物体对象时,停止物体对象的粒子效果等效果,能够巨大地提升用户操作的流畅性。这一程序设计方法使得用户操作对象的体验改善很多很多。直接感觉就是不再卡顿。
    ————www.v-signon.com学习者共勉
                        
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——张人杰·www.v-signon.com学习者共勉
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